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4.2 《硬啃设计模式》 第19章 设计你的战士 - 策略模式(Strategy Pattern)

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本文链接:https://fireball.blog.csdn.net/article/details/14648383
为了让游戏刺激好玩,敌人可持不同武器对玩家进行攻击,于是有这样的一个设计:

策略1.png 

这个设计好是好,但我们希望游戏更加好玩一点。
我们不希望每一种士兵都只能拿一种武器,这些士兵可以随时更换武器!
怎样修改这个设计呢?

分析:
要求士兵能换武器,这确实是很爽的一个特性!这样就不能设计固定的兵种了,如:手枪兵(PistolSoldier)、机枪兵(MachinegunSoldier)、导弹兵(MissileSoldier)。
武器就不能直接放到士兵类里面了,应该怎样设计呢?

用不同的武器,我们可以看成是士兵的一种策略,士兵可以根据不同需要换不同武器,其实就是更换策略,将策略分离出来并且可以更换,这就是策略模式的精要之处。

我们看看应用了策略模式的设计是怎样的:

策略2.png 

说明:
1.武器被抽象成IFire了,Soldier含有IFire的引用。
2.Soldier可通过SetWeapon()方法来更换武器。
3.调用Soldier的Fire(),Soldier就会用当前武器开火。

策略模式的类图如下:

策略3.png 

说明:
1.策略模式不将算法“绑死”在Class中,而将算法独立出来,可根据需要替换算法。

2.此模式让算法的变化独立于使用算法的Class。




请看下一文……
 
 
 

作者:张传波

创新工场创业课堂(敏捷课程)讲师

软件研发管理资深顾问

CMMI首席专家

《火球——UML大战需求分析》作者

《硬啃设计模式》作者

www.umlonline.org创办人


文章最后发布于: 2013-11-09 16:32:43
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